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domingo, 4 de diciembre de 2016

Doblaje de videojuegos: Entrevista a René Sagastume







René Sagastume Lozano nació en México, tiene más de 30 años de experiencia en doblaje y desde1994 trabaja en la Argentina.

Es actor de doblaje, director y su voz puede escucharse no sólo en doblaje, sino también en varios largometrajes y documentales de producción original argentina, infomerciales, trailers cinematográficos, así como en diversos comerciales de radio para América Latina y la comunidad hispana de los Estados Unidos.


En este momento es una de las voces en la señal de televisión de la cadena deportiva ESPN3


Es reconocido por ser la voz de Bob Belcher en la serie animada de FOX Bob's Burgers.


En la entrevista de hoy hablaremos profundamente acerca de su rol como Director de doblaje para videojuegos. Para mi fue un placer absoluto y notarán que el resultado es una fuente enorme de información. Ojalá la disfruten tanto como yo.






René, ¿vos estuviste a cargo de la dirección de este proyecto?


Efectivamente, este proyecto estuvo a mi cargo, aunque esta “intro movie” no la dirigí yo, si no el director de audio, quien es además un excelente músico y se encarga de las producciones musicales cuando hay algún videojuego que así lo requiera.
Principalmente trabajamos con una gran productora estadounidense de video juegos, doblando la versión para Latinoamérica de varios de sus títulos, quienes continuamente están acercando a sus entusiastas nuevas expansiones; y también con un par de productoras más chicas.


Explicanos por favor cuáles son las diferencias y similitudes del doblaje de videojuegos con un doblaje de otro material audiovisual.

Básicamente el trabajo en cabina es muy similar al que se hace en cualquier estudio dedicado al doblaje. Cuando el actor llega, se le ofrece algo de tomar mientras espera su turno para entrar a la sala de grabación. Una vez ahí el guionista o yo, o ambos, le hacemos una breve reseña del juego y de su personaje. Si se trata de un personaje que ya grabó en otras oportunidades; ya que puede suceder que los personajes de un juego participen en otro, o bien que vuelvan a aparecer en alguna expansión; se le hace escuchar al actor algunas líneas grabadas con anterioridad para que recuerde por dónde fue la búsqueda de dicho personaje.

Por lo general las líneas que solemos grabar sólo tienen referencia de audio en inglés, así que al no tener una imagen de vídeo a la cual seguir nos permite mayor libertad para concentrarnos en la actuación y no en la duración. Hay algunas salvedades, hay líneas “TimeSync”, que suelen encontrarse únicamente en las cinemáticas, y muy rara vez dentro de la acción, en las que la longitud de la forma de onda del español tiene que coincidir a la perfección con la del inglés, lo cual significa que no puede ser ni un cuadro mayor ni un cuadro menor que la original. Esto es porque cuando se manda el doblaje de todos los idiomas, hay un software que se encarga de mover las bocas de los personajes animados al ritmo de esa forma de onda. Si alguna de las versiones quedara más larga o más corta es posible que notáramos alguna rareza en el movimiento de los labios respecto a la voz. Esto suele resultar algo tedioso para el actor porque a veces lo que está en la duración correcta no siempre tiene la intención que a mí me gustaría que tuviera, entonces terminamos haciendo varias tomas de más hasta encontrar alguna que nos satisfaga a todos. Hay otras líneas que si bien no requieren de un estricto “TimeSync”, sí se nos pide que el español no exceda un treinta por ciento del original. Esto tiene más que ver con la edición de imagen o los tiempos de respuesta entre texto y réplica; pero son pocas.

Creo que una de las diferencias más grandes, o por lo menos en el estudio para el que dirijo, y resulta una gran ventaja, es que no solamente hay un operador y un director dentro de la sala de grabación, formato que de hecho se ha perdido en Argentina salvo por uno o dos estudios, sino que además hay también un traductor y guionista quien es a su vez un “gamer” muy dedicado, con lo cual su participación resulta de una invaluable utilidad cuando se necesita un contexto o saber por qué un personaje dice lo que dice, etc. Y en ocasiones, tenemos la suerte de contar con alguien de de la casa productora a través de Skype, quien rara vez participa, pero sí está atento a todo lo que se dice y se graba.







¿El elenco de voces con el que trabajás es el mismo que está disponible para otros doblajes o grabás con alguien en particular?

En esencia grabamos con los mismos actores que recorren el circuito habitual del doblaje argentino, más alguna que otra voz que está más dedicada al teatro o la televisión.

Tengo que reconocer que trabajamos con pocos “nuevos” ya que hay un límite bastante estricto en cuanto a tiempos de grabación y también porque se requieren fundamentalmente voces masculinas de ciertas características y hay muy pocos personajes femeninos; aunque el estudio siempre está abierto a escuchar demos y tomar nuevos registros; de hecho este año incorporamos unas cinco o seis voces relativamente nuevas y la idea es ir sumando nuevos actores a medida que vayan apareciendo nuevos juegos y más expansiones.

Hay también algunos personajes que por razones de continuidad con otros juegos se doblan en México o en Colombia, ahí la dirección está a cargo de cada país, pero siempre bajo la supervisión de alguno de los traductores del estudio de acá.

El proceso de selección de la voz en español de un personaje supongo que es bastante parecido al de la mayoría de los estudios. El cliente envía muestras de audio, tanto en crudo como procesadas del actor original junto con una ficha técnica en donde se hace una breve descripción del personaje, su tipo de voz, su edad aproximada, una ilustración si tenemos suerte y celebridades en quienes podríamos basarnos para imaginar dicha voz. Se eligen cuatro actores por cada personaje para que se presenten a casting. En ocasiones puede darse el caso de que un mismo actor se presente para más de un personaje. Una vez que todos los actores grabaron sus líneas de casting, escuchamos con atención cada uno de los audios de nuestros talentos y los comparo con los originales y anoto quienes, a mi parecer, son las mejores opciones para interpretar al personaje en un orden del uno al cuatro, con una breve explicación del por qué de mi elección. Esta, en mi caso, generalmente no tiene mucho que ver con un match voice, aunque obviamente trato de que haya una correspondencia entre el personaje y la voz del actor; si no con matices y cadencias más que otra cosa. El director de audio hace lo mismo, escucha, elige y anota y ese documento se envía al cliente junto con los audios del casting en español y sus respectivas referencias en inglés. El gerente de localización y regionalización de la empresa productora de video juegos hace lo mismo y finalmente quien toma la decisión final de qué voz es la más adecuada para el personaje es el departamento de QA o Quality Assurance, quienes en definitiva son en su mayoría gamers.


¿Cuánto se demora aprox. para el doblaje completo de un videojuego? 


Eso depende, es muy variado y no todos los juegos son iguales. Un paquete de juego completo puede tener entre doce y quince mil líneas de texto. Las expansiones, naturalmente, tienen muchas menos, tal vez entre ciento cincuenta y cuatrocientas por personaje, o dependiendo del juego puede haber sólo entre tres y cien líneas por personaje.


Normalmente el estudio calcula que se pueden grabar unas sesenta líneas por hora. Esto, como bien sabes, puede variar dependiendo de la complejidad de cada línea y de la experiencia y versatilidad de quién la va a grabar. Una línea “TimeSynch” obviamente lleva mucho más que una línea “wild” en la que no se está sujeto a una duración específica.


¿Tuviste oportunidad de jugar a alguno luego de haberlo grabado?


Ja ja! Sí; no se puede decir que sea un gran jugador, ni uno muy dedicado ni disciplinado pero cada tanto me siento a jugar y disfruto mucho el rato que lo hago. Son juegos muy entretenidos y dinámicos que permiten partidas rápidas, así que no necesitas quedarte despierto toda una noche para terminar el nivel o cumplir la misión. Aunque creo que me desvié del tema.


Lo que voy a decir ahora suena más a justificación que a otra cosa pero el hecho de jugar el juego, entender el contexto, conocer la trama y a los personajes ayuda mucho a tomar decisiones de dirección a la hora de grabar. Es como cuando vas a dirigir el doblaje de una serie o una película; no es lo mismo llegar a la sala habiendo visto la película que sin tener idea de qué se trata y eso termina notándose en el producto final.

¿Entregan al cliente sólo las voces? ¿las cinemáticas se mezclan como cualquier material audiovisual o no se mezclan?


Tal vez no sea yo el más adecuado para responder esta pregunta ya que no es propiamente mi campo de acción pero haré lo que pueda.
Sí, se entregan sólo las voces, pero previamente se lleva a cabo todo un trabajo de limpieza y ecualización con cada uno de los audios y se agregan los efectos o filtros que se piden en los originales. Obviamente, el inglés y el español no tienen las mismas inflexiones y los tonos que se manejan también son distintos, además de que tampoco se trata de la misma voz, por lo tanto los filtros no afectan exactamente de la misma manera a los dos idiomas, por lo que hay que ser cuidadoso y no sólo copiar los parámetros de cada filtro.

Antes de ser enviada al cliente, cada línea grabada que se elige como “final”, una vez que se le sacan respiraciones y chasquidos (mientras que no sean parte de la interpretación), debido a que con los filtros que se emplean muchos de estos “defectos” suelen magnificarse; pasa por el control de calidad de tres personas. Si algo llega a estar “sucio” se elige otra toma o se reemplaza la sílaba o la palabra en caso de que sea posible empatarla con el resto de la frase sin que se note el parche. De no poder hacerse, se vuelve a citar al actor para retomas o faltantes.

Definitivamente no soy un gamer ya que recién ahora estoy conociendo algunos doblajes de juegos de PS3 y lo que me llama la atención es la desincronización de algunas cosas con respecto a la imagen, sobre todo de las cinemáticas. ¿Te consta si en PS4 o en otras plataformas eso está mejorado o sigue siendo un problema?

Sí, tienes razón. Yo supongo que esto se debe a que como usualmente las líneas de casi todos los juegos se graban sin referencia de video, es muy posible que en algunos casos no se haya conseguido una sincronización decente. Por otra parte, hay algunas productoras de videojuegos que usan un soft que anima las bocas siguiendo el patrón de sonido del texto, lo cual permite, en muchas ocasiones, generar un sincro bastante similar al que se puede conseguir en una cabina de doblaje.


No sé si viste esta nota https://t.co/APsxMPjD0G pero en USA hubo un llamado de atención acerca de la sesiones de grabación para videojuegos. ¿Toman algún recaudo para que esto no pase?

Leí la nota, y es cierto que hay personajes que demandan un mayor esfuerzo que otros y no sólo en cuanto a la cantidad o nivel de gritos que pegan, si no también debido a la colocación de la voz, al fraseo, a la tensión de la escena, etc. Pero hablando específicamente del grito, como bien sabes, un grito es de suma importancia en una escena. Un grito es mucho más que un mero sonido estridente emitido con la voz de manera violenta; un grito transmite emociones, expresa sentimientos que al igual que las expresiones faciales y la postura corporal, interpretamos como dolor, miedo, pasión, ira, alegría, frustración y demás. También resulta muy útil si quieres liberar tensiones. Pero gritar durante una situación controlada, como un set de filmación o una cabina de grabación no es tan sencillo como parece. Un grito “cameleado” o fingido, con el propósito de no dañar las cuerdas vocales por lo general carece de la carga emotiva necesaria para ser reconocido como “real” o por lo menos verídico.
Aunque existen técnicas y ejercicios de vocalización y respiración específicamente dedicadas a entrenar las cuerdas vocales para gritar, muchas veces el actor no dispone del tiempo necesario para preparar sus cuerdas o simplemente desconoce estas técnicas.
En las sesiones de grabación, debido al ritmo que manejamos me es imposible llevar al actor por un calentamiento de cuerdas. A veces, si es un personaje que requiere de una mayor exigencia, dividimos la grabación en dos o tres sesiones. Procuramos que el actor siempre tenga agua o té durante la grabación. Los estertores o “FX” (nunca entendí por qué les llamamos FX o efectos, cuando en realidad son reacciones) de ataque o muerte genéricos se graban uno atrás del otro y de una sola toma para no forzar la garganta del actor; si es muy distinto al original o no transmite lo que se busca pido una segunda toma. Si el grito es parte importante de la escena suelo explicar el contexto de ese grito, y a veces le sugiero al actor cosas como apoyar su grito desde el diafragma, no empujar más aire del necesario, no gritar con la garganta a menos que el personaje lo haga. A veces con un simple “te quebraste una uña” alcanza para obtener una intención creíble en casos muy específicos.

En definitiva, creo que hago lo posible por cuidar la integridad de las cuerdas vocales del actor, ya que son su instrumento de trabajo. Intento nunca sobre exigir a nadie aunque es verdad que ciertos personajes son más demandantes que otros, pero nunca pido nada que yo mismo no haría.



¿Cuál es tu opinión acerca de nuestra industria de doblaje de videojuegos? Tengo entendido que los últimos trabajos hechos en Argentina recibieron buenas críticas. ¿Es una especialidad que está creciendo?


Calculo que efectivamente, el doblaje de videojuegos es un una industria en crecimiento, y así lo espero también ya que Argentina tendría la posibilidad de competir en un mercado importante hasta ahora dominado por España y México y la verdad es que los gamers de este lado del mar se identifican más con diálogos en español latino que con sus versiones ibéricas.

Acá en Argentina se doblan videojuegos desde hace varios años, no muchos ni muy a menudo, pero creo que recién ahora que se está abriendo el mercado se les está dando la importancia y el respeto que se merecen. El target , o sea los gamers, es un público en exceso exigente, lo cual me parece fabuloso, porque es un gran desafío el poder satisfacerlos. Por ejemplo, cuando miras una película generalmente lo haces una sola vez; lo mismo pasa con las series. Si te gustó mucho la película o la serie puede que la veas una segunda o tal vez, con suerte, una tercera vez, y es ya muy raro si sobrepasas esa frontera, aunque confieso que hay películas que he visto en más de diez ocasiones pero eso no viene al caso en este momento. El gamer, a diferencia del cinéfilo puede llegar a pasar noches o fines de semana enteros jugando el mismo juego durante varios meses, conviviendo día a día con los personajes de la aventura. Si algo no les gusta del juego, como el doblaje por ejemplo, o están disconformes con las actuaciones o la voz o el diseño del personaje, créeme, te lo van a hacer saber casi en el mismo segundo en que se dan a conocer los videos promocionales o se libera la “Beta”, o sea, la versión previa a la versión definitiva, que sirve para probar la estabilidad del juego y corregir errores antes de lanzarla al mercado.

Tampoco sé de muchos proyectos de doblaje en los que el cliente esté tan involucrado durante todo el proceso, lo cual si bien puede retrasar o comprimir un poco los tiempos, también es una gran ventaja para nosotros.


Como mencioné antes, trabajamos en colaboración con México y Colombia, aunque cada vez menos con este último, y puedo decir que estamos en un nivel muy, muy alto en cuanto a la interpretación actoral y el tratamiento de audio y creo que no solamente en términos de videojuegos. Esto no lo digo yo solamente, lo puedes ver en los comentarios en los foros; en youTube, en redes sociales: ochocientos pulgares arriba, dos o tres abajo, cuando antes era todo lo contrario.

Hasta hace no tanto el doblaje argentino era muy maltratado y vapuleado por los fans, ahora estamos muy bien posicionados y en los rankings estamos cada vez más cerca de México. Y pongo a México como parámetro no porque yo sea mexicano, si no porque ha sido siempre, y sigue siendo, un referente en cuanto a doblaje se refiere para toda Latinoamerica.

El videojuego, y ya no estoy hablando del doblaje, está adquiriendo una importancia enorme en el mundo, sobre todo en Estados Unidos y Asia. Hay cada vez más gente de la industria del cine migrando hacia el videojuego; desde guionistas, project managers, directores, hasta celebridades que ponen sus voces o cuerpos en captura de movimiento. Se realizan torneos a nivel mundial de los denominados “eSports” o “deportes electrónicos” en estadios reales. Hay castings para relatores especializados en este nuevo género. Corea otorga visas deportivas a “deportistas electrónicos”. Hay canales de internet dedicados a la transmisión de este tipo de eventos, salas de apuesta virtuales para los mismos. Convenciones especializadas se organizan por todo el mundo. En fin… supongo que nos encontramos ante un universo en expansión.

También me llegaron comentarios de que los primero trabajos hechos acá (probablemente por estudios de grabación de otras áreas sin experiencia que no contrataban directores) no tuvieron tan buena recepción por sus resultados. ¿Qué sabés de esto?

Si, Seba, lamentablemente son muy ciertos los comentarios. Algunos videojuegos que se doblaron en Argentina hace ya algunos años, sufrieron de muchas y feroces críticas por parte de los fans y para ser honestos y justos no eran críticas ni infundadas ni producto de un prejuicio nacionalista. Verdaderamente se descuidó mucho el doblaje de esos videojuegos, empezando por una pésimo casting hasta una absoluta falta de dirección de voces, pasando por adaptaciones mediocres y literales; una copia fiel y carente de todo criterio del “waveform” en ingles pero en español, lo que daba como resultado pausas forzadas e inflexiones antinaturales; una mezcla y tratamiento de audio que hacía que el personaje principal terminara escuchándose apagado y muy de fondo; no animarse a discutir con el cliente para defender una postura, y en esto último, sí quiero hacer hincapié porque, eso de que “el cliente siempre tiene la razón” es un mito que hay que erradicar. El cliente sí conoce su producto, el cliente sí sabe lo que espera de nosotros y del mercado, pero no siempre tiene por qué saber qué es lo más conveniente en cuanto a adaptación y regionalización se refiere. Por lo general los clientes provienen de Estados Unidos, Europa o Asia; culturas e idiosincrasias que son muy ajenas a la nuestra en Latinoamérica. Y argumentar defendiendo una postura o un cambio de texto o de voz es muy importante y enriquecedor y es algo que el cliente valora muchísimo. No vas a perder al cliente por esto, eso es una tontería, es más, lleguen a un acuerdo o no, el cliente termina por entender que su producto te importa y sólo buscas lo mejor para este, porque en definitiva, ese es nuestro trabajo, hacer lo que amamos hacer para obtener el mejor resultado posible en el tiempo con el que contamos.




¡Muchas gracias René!

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